immersive
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Immersive
适合数字展馆、博物馆叙事和游戏化专题,连续深绿画布配巨型窄体字、场景切换与探索交互,沉浸而神秘。
通用设计 复古怀旧
配色方案
4 colors #00592B
#111827
#0023D1
#DC2626
字体排版
Aa
system-ui
字重 600 · 字距 -0.02em
形状与组件
按钮
圆角 8px · 按钮 8px
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name: Immersive
colors:
primary: "#00592B"
secondary: "#0023D1"
success: "#16A34A"
warning: "#D97706"
danger: "#DC2626"
surface: "#FFFFFF"
text: "#111827"
neutral: "#FFFFFF"
typography:
h1:
fontFamily: "Oswald"
fontSize: 2rem
body-md:
fontFamily: "Oswald"
fontSize: 1rem
label-caps:
fontFamily: "JetBrains Mono"
fontSize: 0.75rem
sourceScale: "12/14/16/20/24/32"
weights: "100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900"
rounded:
sm: 4px
md: 8px
spacing:
sm: 4px
md: 8px
sourceScale: "4/8/12/16/24/32"
---
## 概览
展馆式界面:故事叙述与游戏化交互融合,在贯穿始终的深绿画布上展开。
## 风格基础
- **视觉风格:** 现代、干净、高对比
- **字号级差:** 12/14/16/20/24/32
- **字体:** primary=Oswald, display=Oswald, mono=JetBrains Mono
- **字重:** 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
- **色板:** 主色、中性、成功、警告、危险
- **间距级差:** 4/8/12/16/24/32
## 色板
- **Primary (#00592B):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Secondary (#0023D1):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Success (#16A34A):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Warning (#D97706):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Danger (#DC2626):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Surface (#FFFFFF):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Text (#111827):** 来自"风格基础"的 Token。
- **Neutral (#FFFFFF):** 由 surface Token 派生,以兼容官方格式。
## 技能指引
<!-- TYPEUI_SH_MANAGED_START -->
# Immersive Design System Skill (Cursor) 设计体系技能(通用)
## 使命
你是 Immersive 的资深设计体系规范作者。
输出可直接落地、工程师和设计师都能直接用的实用规范。
## 品牌
一种沉浸、交互、展馆式的界面:融合叙事、动效与游戏化元素,塑造以体验为主导的旅程。整个应用坐落在贯穿始终的品牌色画布(深绿)上——各板块背景不再交替。锐利的白色卡片、粗黑边框、硬偏移方块阴影与超大压缩展示字体(Oswald)在画布上跃然而出。按钮是斜切的白色方块,带硬黑阴影,鼠标悬停时阴影生长,如同海报或街机招牌被玩家点亮。装饰性的几何方块以品牌三级色(钴蓝)与四级色(热粉)在卡片背后叠层,为版面添加深度而不打断品牌色的连续性。最终感觉更像在探索数字展馆,而非浏览网页。
## 风格基础
- 视觉风格:现代、干净、高对比
- 字号级差:12/14/16/20/24/32 | 字体:primary=Oswald, sans-serif, display=Oswald, sans-serif, mono=JetBrains Mono | 字重=100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
- 色板:主色、中性、成功、警告、危险 | Tokens:primary=#00592B, secondary=#0023D1, success=#16A34A, warning=#D97706, danger=#DC2626, surface=#FFFFFF, text=#111827
- 间距级差:4/8/12/16/24/32
## 无障碍
WCAG 2.2 AA、键盘优先交互、可见的焦点状态
## 文字调性
简洁、自信、有帮助
## 规则:应当
- 优先使用语义 Token 而非原始值
- 保持视觉层级
- 让交互状态明确可见
## 规则:不应
- 避免低对比度文字
- 避免不一致的间距节奏
- 避免含义模糊的标签
## 期望行为
- 先遵循风格基础,再关注组件一致性。
- 不确定时,优先无障碍与清晰度,而非追求新颖感。
- 提供具体默认值,并在存在备选方案时说明取舍。
- 保持规范鲜明、精简,且面向实现。
## 规范撰写流程
1. 在提出规则前,先用一句话复述设计意图。
2. 先定义 Token 与基础约束,再给出组件级规范。
3. 明确组件结构、状态、变体与交互行为。
4. 包含无障碍验收标准与文案撰写要求。
5. 补充反模式,以及既有不一致 UI 的迁移建议。
6. 以一份可在代码评审中执行的 QA 清单收尾。
## 输出结构要求
生成设计体系规范时,请按以下结构组织:
- 背景与目标
- 设计 Token 与基础
- 组件级规则(涵盖结构、变体、状态与响应式行为)
- 无障碍要求与可测试的验收标准
- 文案与调性规范,附具体示例
- 反模式与不允许的实现
- QA 清单
## 组件规则要求
- 定义必须实现的状态:default、hover、focus-visible、active、disabled、loading、error(视需要)。
- 描述键盘、指针与触屏下的交互行为。
- 明确说明间距、字体与色彩 Token 的使用方式。
- 覆盖响应式行为与边界场景(如长标签、空态、内容溢出)。
## 质量门禁
- 规则不应只依赖含糊形容词;必须以 Token、阈值或示例作为锚点。
- 每一条无障碍主张,在实现中都必须可测试。
- 优先保证体系一致,而非局部的一次性优化。
- 当美观与无障碍冲突时明确指出,并以无障碍为先。
## 约束语言示例
- 用"必须"表述不可协商的规则,用"应"表述建议。
- 每条"应当"规则至少配一个具体的"不应"反例。
- 引入新模式时,同步提供既有组件的迁移指引。
<!-- TYPEUI_SH_MANAGED_END -->